Category Archives: Media Pembelajaran

Tentang Media Pembelajaran

Pengertian E-Learning dan Distance Learning

Selain sarana untuk menyajikan informasi, komputer dapat dimanfaatkan  di berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. Pemanfaatan komputer sudah tidak berkembang tidak hanya sebagai alat yang hanya dipergunakan untuk membantu urusan keadministrasian saja, melainkan juga sangat dimungkinkan untuk digunakan sebagai salah satu alternatif dalam pemilihan media pembelajaran, termasuk dalam pembelajaran matematika. Salah satunya yaitu pembelajaran berbasis E-Learning. E-Learning merupakan kependekan darielektronik learningE- Learning sering diartikan sebagai proses belajar yang menggunakan komputer atau internet.

E-Learning Moodle System

Sejarah dan Perkembangan

E-Learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:

  1. Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan Audio) dalam format mov, mpeg-1, atau avi.
  2. Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
  3. Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan  lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
  4. Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.

Pengertian E-Learning

Salah satu kosa kata yang muncul dan populer bersamaan dengan hadirnya TIK dalam dunia pembelajaran adalah e-learning. E-learning merupakan kependekan dari elektronik learning. Secara generik e-learning berarti belajar dengan menggunakan elektronik. Kata elektronik sendiri mengandung pengertian yang spesifik yakni komputer atau internet, sehinga E- Learning sering diartikan sebagai proses belajar yang menggunakan komputer atau internet.

Sistem pembelajaran elektronik adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan konsekuensi logis dari teknologi komunikasi dan infortmasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk di kelas untuk menyimak setiap ucapa guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan program studi atau program pendidikan.

E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.

E-Learning System Moodle

E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Misalnya, Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.

Sesungguhnya pengertian elearning sendiri mempunyai makna yang sangat luas dan masih dipersepsikan secara berbeda-beda. Pengertian elearning mencakup sebuah garis kontinum dari mulai menambahkan komputer dalam proses belajar sampai dengan pembelajaran berbasis web. Sebuah kelas yang dilengkapi dengan satu unit komputer untuk memutar sebuah CD pembelajaran interaktif, dalam batasan yang minimal telah dapat disebutkan bahwa kelas tersebut telah menerapkan elearning. Namun menurut batasan UNESCO, elearning paling tidak harus didukung oleh sejumlah syarat-syarat yang harus dipenuhi, yaitu  mencakup; ketersediaan software bahan belajar berbasis TIK, ketersediaan software aplikasi untuk menjalankan pengelolaan proses pembelajaran tersebut, adanya SDM guru dan tenaga penunjang yang menguasai TIK, adanya infrastruktur TIK, adanya akses internet, adanya dukungan training, riset, dukungan daya listrik, serta dukungan kebijakan pendayagunaan TIK untuk pembelajaran. Apabila elemen-elemen tersebut telah tersedia, maka program dan pengelolaan elearning akan dapat dijalankan.

Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.

E- Learning Sebagai Pembelajaran dengan Perangkat Komputer

E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia,dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.

E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

E- Learning Sebagai Pembelajaran yang ditunjang oleh Para Ahli di bidang Masing-masing.

Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:

  1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan.
  2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari.
  3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari.
  4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.

Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.

E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learningditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.

Kekurangan dan Kelebihan

Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.

Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :

  1. Melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
  2. Mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
  3. Mengontrol kegiatan belajar peserta didik.

Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asalearning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.

Semoga bermanfaat.

M-Learning Untuk Solusi Pembelajaran Jarak Jauh

M-Learning Untuk Solusi Pembelajaran Jarak Jauh - Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn (Quinn 2000) sebagai : The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. ELearning independent of location in time or space. Berdasarkan definisi tersebut maka mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang perlu di perhatikan bahwa tidak setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan mobile learning.

mobile learning dan elearning

Istilah mobile learning (m-Learning) mengacu kepada penggunaan perangkat teknologi informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. Mobile Learning (m-Learning) merupakan bagian dari electronic learning (e-Learning) sehingga, dengan sendirinya, juga merupakan bagian dari distance learning (d-Learning).

Beberapa kemampuan penting yang harus disediakan oleh perangkat pembelajaran m-Learning adalah adanya kemampuan untuk terkoneksi ke peralatan lain (terutama komputer), kemampuan menyajikan informasi pembelajaran dan kemampuan untuk merealisasikan komunikasi bilateral antara pengajar dan pembelajar. M-Learning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran, kapan-pun dan dimana-pun. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi pervasif, dan dapat mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong learning). Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, m-Learning memungkinkan adanya lebih banyak kesempatan untuk kolaborasi secara ad hoc dan berinteraksi secara informal diantara pembelajar.

Mobile learning merupakan paradigma baru dalam dunia pembelajaran. Model pembelajaran ini muncul untuk merespon perkembangan dunia teknologi informasi dan komunikasi, khususnya teknologi informasi dan komunikasi bergerak, yang sangat pesat belakangan ini. Selain itu tidak dapat dipungkiri bahwa saat ini, divais komunikasi bergerak adalah salah satu perangkat yang lekat dengan kehidupan sehari-hari aktor pembelajaran seperti pengajar dan siswa. Aplikasi mobile lerning saat ini masih berada dalam tahap pengembangan dan dikaji oleh para pakar.

Mobile learning merupakan interseksi dari mobile computing dan e-learning yang menyediakan : sumber daya yang dapat diakses dari manapun, kemampuan sistem pencarian yang tangguh, interaksi yang kaya, dukungan yang penuh terhadap pembelajaran yang efektif dan penilaian berdasarkan kinerja. Model alternatif pembelajaran yang memiliki karakteristik tidak tergantung lokasi dan waktu. Selain hal tesebut, model alternatif tersebut juga diharapkan mampu menyediakan fasilitas knowledge sharing dan visualisasi pengetahuan sehingga pengetahuan menjadi lebih menarik dan mudah dipahami. Konsep tersebut di harapkan dapat mendorong terwujudnya suasana pembelajaran yang baru dan dapat memotivasi semangat belajar siswa dan guru.

A. Penerapan Mobile Learning

Penerapan mobile learning memang sangat cocok untuk pembelajaran, namun ada juga materi ajar yang tidak cocok mengadopsi konsep mobile learning antara lain : materi yang bersifat ”hands-on”, keterampilan sebagai mana dokter gigi, seni musik khususnya mencipta lagu, interview skills, team work seperti marketing maupun materi yang membutuhkan pengungkapan ekspresi seperti tarian. Mempertimbangkan hal hal tersebut diatas maka penerapan mobile learning lebih baik pada jenjang pendidikan tinggi.

Konsep mobile learning pada jenjang Pendidikan Tinggi yang diusulkan adalah sebagai berikut:

  1. Konsep mobile learning di fokuskan untuk menyediakan kelas pembelajaran maya   yang memungkinkan interaksi antara guru dan siswa. Interaksi meliputi penyediaan materi ajar, ruang diskusi, penyampaian tugas dan pengumuman penilaian.
  2. Teknologi yang diadopsi sebaiknya efektif secara pedagogi dan dinilai sebagai sebuah sebuahpembaharuan. Selain itu teknologi yang dipilih sebaiknya mudah di akes dan tersedia  dengan distrubusi yang merata di lingkungan siswa maupun guru.

Pengukuran terhadap readiness atau kesiapan merupakan aktivitas yang perlu dilakukan. Hal ini disebabkan karena kesiapan terkait dengan keberhasilan penerapan mobile learning. Dalam konteks penerapan mobile learning kesiapan dapat dipahami sebagai kemauan dan kemampuan untuk menyelenggarakan dan berpartisipasi dalam mobile learning. Mobile learning readiness menyangkut semua stake holder yang terkait dengan penerapan mobile learning antara lain guru, siswa, pihak penyelenggara atau lembaga pendidikan dan pemerintah sebagai penyedia infrastruktur dan regulasi.

Guru diharapkan memiliki kemauan untuk memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Kemauan untuk menerima teknologi informasi dan komunikasi menjadi pintu awal yang mempengaruhi faktor kesiapan lain yaitu ICT literacy. Kemauan menerima teknologi akan mempengaruhi terhadap kemauan untuk menggunakan dan mempelajari teknologi informasi dan komunikasi untuk diterapkan dalam proses belajar mengajar. ICT literacy merupakan kemampuan teknis dan kognitif yang dimiliki guru untuk menggunakan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses belajar mengajar.

Siswa berperan sama pentingnya dengan guru dalam proses pembelajaran. Kemauan siswa untuk menerima teknologi juga merupakan dimensi kesiapan yang perlu diukur. Sedangkan dimensi kemampuan meliputi ICT literacy, media akses, dan daya beli siswa dalam mengakses materi pembelajaran. ICT literacy terkait dengan kemampuan teknis dan kognitif siswa dalam menggunakan teknologi informasi dan komunikasi.

B. Keunggulan dan Kekurangan Mobile Learning

Mobile leraning memiliki kenggulan dan kekurangan, diantaranya :

a. Kenggulan mobile learning

Perkembangan teknologi telah menciptakan pengembangan berbagai terobosan dalam pembelajaran. Di tengah perkembangann ini learner (pembelajar) bersinggungan dengan perangkat-perangkat teknologi komunikasi bergerak dan teknologi internet telah menjadi gelombang kecenderungan baru yang memungkinkan pembelajaran secara mobile atau lebih dikenal sebagai mobile learning (m-learning) memanfaatkan device bergerak, khususnya telepon genggam. Kombinasi teknologi telekomunikasi dan internet memungkinkan pengembangan sistem mobile learning atau m-learning yang pada sisi klien memanfaatkan divais begerak, berinteraksi dengan sisi server, yaitu web server.

Mobile Learning System

Meskipun saat ini m-learning masih berada pada tahap awal pengembangan serta relatif belum begitu mapan, namun, m-learning diperkirakan akan menjadi cukup pesat dalam jangka waktu dekat. Hal ini didukung oleh beberapa faktor :

  1. Sarana makin banyak, murah dan canggih.
  2. Perkembangan tekhnologi wireless / seluler ( 2G, 2.5G, 3G, 3.5G ).
  3. Tuntutan kebutuhan.

Sebuah penelitian juga menunjukan bahwa pembelajar cukup nyaman menatap tampilan layar perangkat yang relatif kecil dalam waktu dibawah 5 menit.

Beberapa kelebihan m-Learning dibandingkan dengan pembelajaran lain adalah:

  1. Dapat digunakan dimana-pun pada waktu kapan-pun,
  2. Kebanyakan divais bergerak memiliki harga yang relatif lebih murah disbanding harga PC desktop,
  3. Ukuran perangkat yang kecil dan ringan daripada PC desktop,
  4. Diperkirakan dapat mengikutsertakan lebih banyak pembelajar karena m-Learning memanfaatkan teknologi yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari.

Dalam pembelajaran e-Learning, independensi waktu dan tempat menjadi faktor penting yang sering ditekankan. Namun, dalam e-Learning tradisional kebutuhan minimum tetap sebuah PC yang memiliki konsekuensi bahwa independensi waktu dan tempat tidak sepenuhnya terpenuhi. Independensi ini masih belum dapat dipenuhi dengan penggunaan notebook (komputer portabel), karena independensi waktu dan tempat yang sesungguhnya berarti seseorang dapat belajar dimana-pun kapan-pun dia membutuhkan akses pada materi pembelajaran.

b. Kekurangan mobile learning

Mobile learning merupakan salah satu alternatif yang potensial untuk memperluas akses pendidikan. Namun, belum banyak informasi mengenai pemanfaatan divais bergerak, khususnya telepon seluler, sebagai media pembelajaran. Hal ini patut disayangkan mengingat tingkat kepemilikan dan tingkat pemakaian yang sudah cukup tinggi ini kurang dimanfaatkan untuk diarahkan bagi pendidikan.

Selain itu, saat ini masih sangat sedikit upaya pengembangan konten-konten pembelajaran berbasis divais bergerak yang dapat diakses secara luas. Kebanyakan konten yang beredar di pasaran masih didominasi konten hiburan yang memiliki aspek pendidikan yang kurang serta kebanyakan adalah hasil produksi dari luar negeri yang memiliki latar budaya yang berbeda dengan negera kita. Kenyataan ini memunculkan kebutuhan akan adanya pengembangan-pengembangan konten/aplikasi berbasis divais bergerak yang lebih banyak, beragam, murah dan mudah diakses.

Faktor yang menjadi keterbatasan pemanfaatan m-learning banyak terkait dengan keterbatasan pada divais. Saat ini kebanyakan divais bergerak memiliki keterbatasan layar tampilan, kapasitas penyimpan dan keterbatasan daya. m-learning juga memiliki lingkungan pembelajaran yang agak berbeda dengan e-learning atau pembelajaran konvensional. Dalam m-learning pembelajar lebih banyak memanfaatkan m-learning pada waktu luang (spare time) atau waktu idle (idle time) sehingga waktu untuk mengakses belajar juga terbatas.

Hal ini menyebabkan konten pembelajaran harus dirancang secara khusus dan tidak dapat dengan serta merta diadopsi dari modul pembelajaran e-learning atau pembelajaran tradisional. Penelitian yang saat ini ada masih banyak meng-eksplorasi kepada aspek-aspek teknis pengembangan software dan belum mendalami aspek lain berkait masalah usabilitas maupun aspek pedagogis dan aspek-aspek lainnya, sehingga diperlukan adanya penelitian-penelitian lebih lanjut yang lebih spesifik. Penelitian ini menunjukkan bahwa teknologi Java dapat dimanfaatkan sebagai salah satu enabler dari pemanfaatan m-learning. Java juga termasuk kategori software yang independen terhadap platform dan perangkat sehingga lebih banyak divais yang dapat menjalankan aplikasi Java.

Meski memiliki beberapa kelebihan, m-Learning tidak akan sepenuhnya menggantikan e-learning tradisional. Hal ini dikarenakan m-Learning memiliki keterbatasan-keterbatasan terutama dari sisi perangkat/media belajarnya.

Keterbatasan perangkat bergerak antara lain sebagai berikut.

  1. Kemampuan prosesor
  2. Kapasitas memori
  3. Layar tampilan
  4. Catu daya
  5. Perangkat I/O

Kekurangan m-Learning sendiri sebenarnya lambat laun akan dapat teratasi khususnya dengan perkembangan teknologi yang semakin maju. Kecepatan prosesor pada divais semakin lama semakin baik, sedangkan kapasitas memori, terutama memori eksternal, saat ini semakin besar dan murah. Layar tampilan yang relatif kecil akan dapat teratasi dengan adanya kemampuan device untuk menampilkan tampilan keluaran ke TV maupun ke proyektor.

Gambar. Tampilan keluaran ke proyektor

Masalah media input/output yang terbatas (hanya terdiri beberapa tombol) akan teratasi dengan adanya teknologi layar sentuh (touchscreen) maupun virtual keyboard.

Gambar   Virtual Keyboard

Keterbatasan dalam ketersediaan catu daya akan dapat teratasi dengan pemanfaatan sumber daya alternatif yang praktis, mudah didapat dan mudah dibawa, seperti baterai cair, tenaga gerak manusia, tenaga matahari dan lain-lain.

Gambar  Proses pengisian daya dengan baterai cair

C. Jenis Konten Mobile Learning

Konten pembelajaran dalam m-Learning memiliki jenis bermacam-macam. Konten sangat terkait dengan kemampuan device untuk menampilkan atau menjalankannya. Keragaman jenis konten ini mengharuskan pengembang untuk membuat konten-konten yang tepat dan sesuai dengan karakteristik device maupun pengguna.

1. Teks

Kebanyakan divais saat ini telah mendukung penggunaan teks. Hampir semua telepon seluler yang beredar saat ini telah mendukung penggunaan SMS. Kebutuhan memori yang relatif kecil memuat konten berbasis teks lebih mudah diimplementasikan. Namun, keterbatasan jumlah karakter yang dapat ditampilkan harus menjadi pertimbangan dalam menampilkan konten pembelajaran sehingga perlu strategi khusus agar konten pembelajaran dapat disampaikan secara tepat dan efektif meskipun dengan keterbatasan ini. Salah satu contoh aplikasi pembelajaran berbasis teks/SMS adalah StudyTXT yang dikembangkan di salah satu Universitas di Selandia baru.

2. Gambar

Divais bergerak yang ada sekarang telah banyak mendukung pemakaian gambar. Kualitas gambar yang dapat ditampilkan dapat beragam dari tipe monokrom sampai gambar berwarna berkualitas tinggi tergantung kemampuan divais. File gambar yang didukung oleh divais umumnya bertipe PNG, GIF, JPG. Penggunaan gambar sebagai konten pembelajaran biasanya digabungkan dengan konten lain, misalnya teks.

3. Audio

Banyak perangkat bergerak saat ini telah mendukung penggunaan audio. Beberapa tipe file yang biasanya digunakan di lingkungan divais bergerak antara lain rm, mp3, amr dan lain-lain. Oleh karena file audio biasanya memiliki ukuran yang cukup besar, menyebabkan file audio tersebut harus diolah terlebih dahulu sehingga dapat digunakan di lingkungan divais bergerak yang memiliki kapasitas memori yang relatif kecil.

4. Video

Meski dalam kualitas dan ukuran yang terbatas, beberapa tipe divais bergerak telah mampu memainkan file video. Format file yang didukung oleh divais bergerak antara lain adalah 3gp, MPEG, MP4, dan lain-lain. Sama seperti file audio, kebanyakan file video memiliki ukuran yang cukup besar sehingga harus dikonversi dan disesuaikan dengan keterbatasan divais.

5. Aplikasi Perangkat Lunak

Konten yang cukup menarik adalah aplikasi perangkat lunak yang dipasang pada divais. Perangkat lunak dapat dikostumisasi sesuai kebutuhan sehingga akan lebih mudah dan intuitif untuk digunakan. Aplikasi perangkat lunak ini juga mampu menggabungkan konten-konten lain seperti teks, audio dan video sehingga menjadi lebih interaktif. Jenis aplikasi yang saat ini banyak digunakan antara lain aplikasi berbasis WAP/WML, aplikasi Java, aplikasi Symbian, dan lain-lain.

D. Potensi Mobile Learning

M-Learning akan cukup tepat jika diterapkan di lingkungan dimana computer aided learning tidak tersedia. Hal ini dikarenakan pengguna yang telah terbiasa dengan penggunaan PC sebagai media belajarnya, ternyata lebih suka tetap memakai PC, sedangkan mereka yang tidak familiar dengan PC merasa penggunaan divais bergerak lebih atraktif dan lebih dapat diterima. Sistem yang optimal adalah menggabungkan m-Learning dengan e-Learning, dimana ada alternatif proses pembelajaran dilakukan dengan perangkat komputer dan/atau divais bergerak atau digabungkan dengan sistem tradisional.

Hal lain yang perlu diperhatikan dalam pengembangan m-Learning adalah bahwa tidak semua konten pembelajaran konvensional maupun konten pembelajaran e-Learning akan dapat ditransformasikan ke dalam konten m-Learning. Pengembangan pembelajaran mobile learning merupakan wacana baru yang masih perlu dieksplorasi dan dikaji lebih jauh sehingga nantinya dapat dihasilkan model pembelajaran berbasis mobile yang efektif, murah dan terjangkau.

Terima Kasih.

Mengembangkan e-Learning Sekolah dengan Moodle

Bagi Anda tenaga pengajar, khususnya bidang teknik informatika pasti sudah akrab dengan LMS Moodle untuk merancang e-Learning. Nah, bagi yang belum mengetahui mungkin masih bertanya Apa itu Moodle ?. Moodle (singkatan dari Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) adalah paket perangkat lunak yang diproduksi untuk kegiatan belajar berbasis internet dan situs yang menggunakan prinsip social constructionist pedagogy. Moodle merupakan salah satu aplikasi dari konsep dan mekanisme belajar mengajar yang memanfaatkan teknologi informasi, yang dikenal dengan konsep e-learning. Moodle dapat digunakan secara bebas sebagai produk sumber terbuka (open source) di bawah lisensi GNUPublic License. Secara singkah Moodle adalah salah satu CMS yang mengkhususkan diri untuk pembelajaran jarak jauh (e-Learning), Moodle lumayan mempunyai nama didunia CMS untuk e-Learning.

Secara filosofi ada 4 (empat) konsep dari CMS Moodle tersebut terhadap pengembangan pendidikan yaitu, constructivisme, constructionism, Social Constructivism, dan Connected and Separate. CMS Moodle merupakan aplikasi e-learning berbasis web yang menggunakan open source. Definisi open source bukan berarti bisa mengakses sumber kode (source code) yang terdapat dalam aplikasi tersebut, akan tetapi suatu aplikasi yang open source apabila memenuhi 10 kriteria yaitu :

  1. Bebas mendistribusikan kembali tanpa ada royalti dari pemiliki,
  2. Kode sumber didistribusikan secara bebas,
  3. Diperbolehkan melisensi asalkan harus mencantumkan lisensi yang asli,
  4. Pengguna harus memberikan nama yang berbeda atau nomor versi dari sofware asli apabila telah dimodifikasi,
  5. Tidak ada diskriminasi seseorang atau kelompok,
  6. Tidak ada diskriminasi suatu sektor atau bidang contoh tidak boleh digunakan untuk bisnis,
  7. Hak untuk menambah program tanpa menambah lisensi,
  8. Lisensi harus menyebutkan secara khusus sebuah produk,
  9. Lisensi tidak melarang software lain,
  10. Lisensi harus netral teknologi.

Moodle untuk e-Learning di Sekolah

Sekarang ini masih banyak guru atau pengajar yang ingin membuat portal e-Learning namun terkendala masalah pengetahuan tentang komputer khusunya pemrograman. Namun sebenarnya saat ini, sangat mudah bagi kita untuk memanfaatkan teknologi sebagai sarana dan alat bantu belajar. Banyak cara yang dapat dilakukan. Jika Anda adalah seorang guru atau pengajar yang tertarik untuk menggunakan portal e-learning moodle sebagai sarana pembelajaran namun terkendala pada proses pembuatan, Moodle merupakan salah satu solusinya.

E-Learning System Moodle

Dengan moodle, guru dapat memberikan materi berupa teks, web, animasi, multimedia, ebook, presentasi, diskusi, ujian, dan belajar online. Moodle dapat di install di berbagai macam Sistem Operasi, tetapi yang kita bahas disini adalah install di Linux ClearOS, dengan pertimbangan kemudahan instalasi dan ketahanan terhadap virus dan program perusak lainnya. Moodle dapat difungsikan sebagai sistem offline, hanya dapat di akses di lingkungan LAN sekolah, atau sistem online, dapat diakses via internet. Kedua hal ini tergantung kepada ketersediaan bandwidth sekolah yang bersangkutan.
Bagi yang ingin belajar membuat e-learning dengan Moodle Anda bisa sedikit belajar dari pengembang e-Learning Indonesia, salah satunya buku E-Learning dengan Moodle (Download). Untuk medownload LMS Moodle klik disini.
Terima Kasih.

Mengembangkan Media Pembelajaran Interaktif dengan Adobe Flash CS5

Adobe Flash merupakan aplikasi yang sangat powerfull untuk membangun sebuah aplikasi dengan basis multimedia. Software ini benar-benar memanjakan user dengan kemudahan seperti meng-import aset audio dan grafis, membuat animasi dan ruang untuk para programmer. Jadi bisa dikatakan penggunaannya cukup luas tidak hanya untuk yang sudah ahli namun pemula juga dapat secara mudah mempelajari Adobe Flash khususnya untuk media pembelajaran interaktif.
Media pembelajaran dengan Adobe Flash CS5
Bagi pengguna yang sudah expert, Anda bisa lebih berkreasi dengan Actions Script. Pada Adobe Flash CS5 bahasa pemograman yang digunakan pada flash yang terbaru adalah Action Script 3.0 (AS3). Terdapat banyak sekali perbedaan antara AS3 dengan versi sebelumnya yaitu AS2. Yang paling mendasar adalah pada pemberian script pada sebuah objek yang hanya bisa dilakukan dengan AS2 namun pada AS3 scripthanya bisa dibuat pada layer. Struktur bahasa pemograman AS3 adalah menggunakan prinsip Object Oriented Programming (OOP). Sehingga programmer yang terbiasa menggunakan bahasa pemograman lain yang berbasis OOP seperti Java relatif mudah memahami AS3.
Adobe Flash CS5 - mediaedukasi.com
Nah, bagi yang ingin mempelajari Adobe Flash CS5 khususnya untuk membuat media pembelajaran interaktif, silahkan download terlebih dahulu programnya di bawah ini :
Untuk tutorial penggunaannya menyusul ya.. :D

Membuat Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Menggunakan Powerpoint dan iSpring

Dalam membuat materi pembelajaran berbasis teknologi informasi konten berbasis Flash merupakan salah satu aplikasi favorit yang dipakai untuk pembuatannya. Dengan menggunakan Flash kita dapat membuat konten pembelajaran yang menarik baik secara visual maupun sisi interaktifitasnya.  Akan tetapi kekurangan dari Flash adalah proses pembuatan yang relatif sulit. Untuk membuat konten Flash, kita harus mampu menggunakan software Adobe Flash (dulu dikenal sebagai Macromedia Flash).  Selain teknik desain, dalam pembuatan Flash pengembang juga harus menguasai script pemogramannya yaitu ActionScript, terutama apabila ingin membuat aplikasi yang kompleks. Hal ini tentu saja menjadi salah satu kendala dimana jumlah pengembang konten yang mampu membuat konten Flash relatif sedikit dan ujung-ujungnya konten yang dihasilkan juga tidak terlalu banyak.

iSpring Presenter

Untuk mengatasi kerumitan pembuatan Flash, beberapa vendor perangkat lunak telah mengeluarkan produk-produk yang memudahkan untuk membuat konten berbasis Flash. Dengan menggunakan alat bantu ini maka kita dapat membuat konten Flash tanpa harus menguasai pemrograman. Kebanyakan alat bantu ini menggunakan aplikasi PowerPoint untuk pembuatan disain, animasi maupun narasi/suara. Konten dibuat terlebih dahulu menggunakan PowerPoint dan setelah semua lengkap maka dengan memanfaatkan alat bantu berupa software pengkonversi (converter) maka konten yang berformat PowerPoint (PPT) tersebut dikonversi menjadi berbasis Flash (SWF). Dengan demikian kita hanya perlu menguasai teknik pembuatan konten pembelajaran dengan menggunakan PowerPoint saja dan proses  untuk menjadikan Flash akan dilakukan otomatis oleh software.

Multimedia Pembelajaran Interaktif

Berikut ini merupakan contoh media pembelajaran serta tutorial yang dibuat menggunakan PowerPoint yang sudah diconvert menggunakan iSpring menjadi file Flash.

Terima Kasih.

Tutorial Membuat Soal Pilihan Ganda Dengan Hot Potatoes

Setelah sebelumnya saya telah membahas secara umum mengenai Membuat Soal Interaktif Menggunakan Hot Potatoes sekarang kita coba salah satu fitur aplikasi tersebut untuk membuat soal pilihan ganda. Banyak fitur yang bisa dilakukan untuk membuat soal interaktif dengan menggunakan software Hot Potatoes, salah satunya membuat soal pilihan ganda (multiple choice). Soal dalam bentuk pilihan ganda dapat dibuat dengan menggunakan fitur JBC. Tahapannya pembuatannya sebagai berikut :

  • Jalankan program Hot Potatoes dengan meng-klik ikon program ini pada desktop komputer anda (atau pada tempat lain).
  • Klik ikon JQuiz
Membuat Soal Pilihan Ganda Hot Potatoes-1
  • Klik dalam kotak judul, the title box, dan tulis nama latihan yang dimaksud
  • Dalam kotak pertanyaan, the question box, tulislah pertanyaan anda
  • Dalm kotak jawaban, the answer box, tulislah jawaban yang mungkin secara berurutan dari A, B, C, D, dst serta berilah tanda silang jawaban yang paling benar dalam kotak yang disediakan, seperti pada contoh berikut ini:
Membuat Soal Pilihan Ganda Hot Potatoes-2
  • Tulis pula umpan-balik untuk setiap jawaban, baik yang benar atau pun yang salah. Feedback ini sangat berguna untuk mengarahkan pengguna mengenali jawaban, baik salah maupun yang benar. Feedback dapat berupa frase pendek, misalnya ”Jawaban Anda Benar”, atau ”Maaf, Ulangi Lagi”, dll. Perhatikan contoh berikut :
Membuat Soal Pilihan Ganda Hot Potatoes-3
  • Pertanyaan berikutnya dapat dibuat dengan meng-klik tanda panah ke atas yang terletak di sebelah kiri nomor pertanyaan, seperti pada gambar berikut:
  • Masukkan pertanyaan yang dikehendaki.
  • Soal-soal yang telah dibuat dapat dikonfigurasi tampilannya dengan meng-klik menu ”Option” kemudian memilih ”Configure Output”.
  • Pilihan ini akan menampilkan kotak dialog baru dengan beberapa pilihan, di antaranya:
  1. Titles/Instructions (Untuk meng-konfigurasi atau merubah bentuk dan jenis judul)
  2. Prompt/Feedback (Menyiapkan fasiltas feedback (tanggapan) yang akan ditampilkan)
  3. Buttons (Dapat digunakan untuk membuat hiperlink ke quiz berikutnya atau ke halaman lain dalam web)
  4. Appearance (Fasilitas ini disiapkan untuk merubah tampilan quiz, misalnya dengan merubah tampilan warna.)
  • Simpan data atau file ini pada lokasi yang anda inginkan. Data tersebut dapat disimpan di hardisk PC/laptop anda atau pada external lainnya, misalnya flashdisk, CD, atau pun disket.
  • Terakhir, data atau file tersebut dapat di export ke HTML atau dalam format web dengan cara meng-klik ikon spider’s web button yang terletak pada salah tool bar. Hal ini menjadikan data atau file anda tersimpan dalam bentuk web page yang dapat dilihat lewat browser (misalnya explorer, dll).

Berikut ini contoh hasil yang telah dibuat :

Membuat Soal Pilihan Ganda Hot Potatoes-5

Selamat mencoba. Semoga bermanfaat.

Menerapkan Multimedia Pembelajaran Interaktif

Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.

Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana peserta itu belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental peserta didik dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku peserta. Dari uraian diatas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian dan kemauan peserta sehingga secara sengaja proses belajar itu terjadi, bertujuan dan terkendali.

Multimedia Pembelajaran Interaktif

 Manfaat Multimedia dalam Pembelajaran

Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para tenaga pengajar dan peserta didik. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar lebih efekti, kualitas belajar peserta didik dapat lebih ditingkatkan dan proses pembelajaran dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, serta sikap belajar peserta dapat ditingkatkan. Manfaat diatas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:

  1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dan lain-lain
  2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan di ruangan, seperti gajah, rumah, gunung, dan lain-lain
  3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain
  4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain
  5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain
  6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian peserta pelatihan.

Multimedia Pembelajaran Interaktif

Karakteristik Media dalam Pembelajaran Multimedia Interaktif

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:

  1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
  2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon peserta didik.
  3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya juga memenuhi fungsi sebagai berikut:

  1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
  2. Mampu memberikan kesempatan kepada peserta untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
  3. Memperhatikan bahwa peserta pelatihan mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
  4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

Dampak Multimedia Pembelajaran Interaktif

Tidak dapat disangkal bahwa terpaan teknologi berupa perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware) sudah semakin menyatu dengan kehidupan manusia modern. Dalam bidang pembelajaran, kehadiran media pembelajaran misalnya sudah dirasakan banyak membantu guru dalam mencapai tujuan pembelajarannya. Dalam era teknologi dan informasi ini, pemanfaatan kecanggihan teknologi untuk kepentingan pembelajaran sudah bukan merupakan hal yang baru lagi. Salah satu media pembelajaran baru yang akhir-akhir ini semakin menggeserkan peranan seorang guru adalah teknologi multimedia yang tersedia melalui perangkat komputer ataupun internet.

Dengan teknologi ini, kita bisa belajar apa saja, kapan saja dan di mana saja. Di Indonesia, meskipun teknologi ini belum digunakan secara luas namun cepat atau lambat teknologi ini akan diserap juga ke dalam sistem pembelajaran di pelatihan. Dalam tulisan ini akan dikemukakan beberapa persoalan yang muncul sebagai akibat dari diterapkannya teknologi ini dalam latar pendidikan.

Pertama, berkaitan dengan orientasi filosofis. Ada dua masalah orientasi filosofis yang muncul akibat penerapan teknologi multimedia ini yakni masalah yang berasal dari pandangan kaum objektivis dan yang berasal dari pandangan kaum konstruktivis. Kaum objektivis menilai desain multimedia sebagai sesuatu yang sangat riil yang dapat membantu proses pembelajaran peserta menuju kepada tujuan yang diharapkan (Jonassen, 1991). Materi yang berwujud pengetahuan atau ketrampilan yang hendak dicapai oleh peserta didik harus dirancang secara jadi oleh para pengembang instruksional dan dikemas dalam teknologi multimedia ini.

Sebaliknya kaum konstruktivis berpendapat bahwa pengetahuan hendaklah dibentuk oleh peserta sendiri berdasarkan penafsirannya terhadap pengalaman dan gejala hidup yang dialami (Merril, 1991). Belajar adalah suatu interpretasi personal terhadap pengalaman dan kenyataan hidup yang dialami. Berdasarkan pandangan ini maka belajar bersifat aktif, kolaboratif dan terkondisi dalam konteks dunia yang riil.

Kedua, berhubungan dengan lingkungan belajar. Lingkungan belajar multimedia interaktif dapat dikategorikan dalam tiga jenis yakni lingkungan belajar preskriptif, demokratis dan sibernetik (Schwier, 1993). Masing-masing lingkungan belajar memiliki orientasi dan kekhasan sendiri-sendiri. Lingkungan preskriptif menekankan bahwa prestasi belajar merupakan pencapaian dari tujuan belajar yang ditetapkan secara eksternal. Interaksi belajar terjadi antara peserta dengan bahan-bahan belajar yang sudah tersedia dan belajar merupakan suatu kegiatan yang bersifat prosedural. Lingkungan belajar demokratis menekankan kontrol proaktif peserta atas proses belajarnya sendiri, yang mencakup penetapan tujuan belajar sendiri, kontrol peserta terhadap urutan-urutan pembelajaran, hakekat pengalaman dan kedalaman materi belajar yang dicarinya. Sedangkan lingkungan belajar sibernetik menekankan saling ketergantungan antara sistem belajar dan peserta.

Ketiga, berhubungan dengan desain instruksional. Pada umumnya, desain pembelajaran multimedia dibuat berdasarkan besar kecilnya pengendalian dari peserta itu sendiri atas pembelajarannya. Sebagian besar peneliti mengatakan bahwa peserta bisa diberdayakan melalui kontrol yang lebih besar atas belajarnya tetapi peserta bisa juga dihambat melalui kontrol atas belajarnya. Dalam lingkungan yang demokratis dan sibernetik, kegiatan pembelajaran multimedia bervariasi dan tersedia untuk peserta pada saat kapan saja dan dalam berbagai bentuk sehingga bisa memuaskan kebutuhan-kebutuhan yang ditetapkannya sendiri. Dalam lingkungan belajar preskriptif, kontrol eksternal nampaknya dipaksakan selama tahap awal belajar dan semakin berkurang ketika sudah terlihat kemajuan yang berarti dalam diri peserta berupa perubahan perilaku ke arah yang diharapkan.

Keempat, berkaitan dengan umpan balik. Sifat dari umpan balik dalam pembelajaran multimedia sangat bervariasi tergantung pada lingkungan dimana multimedia itu digunakan. Dalam lingkungan belajar preskriptif, umpan balik sering mengambil bentuk koreksi dan deteksi terhadap kesalahan yang dibuat. Dalam lingkungan belajar demokratis, umpan balik sering mengambil bentuk nasehat atau anjuran, yakni sekedar pemberitahuan kepada peserta tentang akibat-akibat yang muncul dari suatu pilihan tertentu atau juga berisi rekomendasi. Dalam lingkungan belajar sibernetik, umpan balik merupakan suatu negosiasi atau perundingan. Peserta menetapkan arah atau petunjuk sendiri dan membuat pilihannya sendiri dan sistem belajar akan berusaha mempelajari pola-pola yang muncul sehubungan dengan kebutuhannya itu dan memberikan respon terhadap peserta dengan menyediakan tantangan-tantangan baru.

Kelima, sifat sosial dari jenis pembelajaran ini. Banyak kritik telah dilontarkan terhadap pembelajaran multimedia sebagai pembelajaran yang bersifat isolatif sehingga bertentangan dengan tujuan sosial dari sekolah. Peserta seolah-olah dikondisikan untuk menjadi individualis-individualis dan kontak sosial dengan teman-teman menjadi sesuatu yang asing. Itulah beberapa masalah yang perlu diantisipasi bila suatu saat nanti diputuskan untuk menggunakan tekonologi multimedia dalam kegiatan pembelajarannya. Apapun teknologi yang akan dipergunakan hendaknya memperhatikan aspek-aspek tujuan pendidikan yang lebih luas seperti aspek psikologis, sosial, moral, di samping aspek kognitif-intelektualnya.

Salah satu usaha yang dikembangkan untuk mengantisipasi sejumlah potensi masalah diatas maka akhir-akhir ini perhatian kita semua mulai diarahkan kepada belajar kooperatif dalam pembelajaran multimedia (Klien & Pridemore, 1992). Hooper (1992) memperluas pendekatan belajar kooperatif ini dalam lingkungan belajar yang berbasis komputer.

Ia mengemukakan beberapa keuntungan dan penerapan belajar kooperatif dalam pembelajaran multimedia antara lain : 1) adanya ketergantungan dan tanggung jawab dari setiap anggota kelompok. 2) Adanya interaksi yang promotif di mana usaha seorang individu akan mendukung usaha anggota kelompok lainnya. 3) Kesempatan latihan untuk bekerjasama. 4) Pengembangan dan pemeliharaan kelompok. Proses kelompok yang terjadi di dalam lingkungan belajar ini bisa mendorong anggota kelompok untuk merefleksikan efektif atau tidaknya strategi yang digunakan.

Meningkatkan Kualiatas Pembelajaran

Perbaikan kualitas pelatihan diarahkan pada peningkatan kualitas proses pembelajaran, pengadaan buku paket (modul) dan buku bacaan atau buku referensi, serta alat-alat pembelajaran. Peningkatan kualitas proses pembelajaran dilakukan melalui in-service training para guru/tenaga pendidik yang sasarannya adalah meningkatkan penguasaan landasan kependidikan, materi pembelajaran (subject matter), metode dan strategi pembelajaran, pembuatan dan penggunaan alat pembelajaran, serta evaluasi pembelajaran.

Seorang guru atau tenaga pendidik memegang peran penting dan strategis dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran sebagai suatu aktivitas untuk meningkatkan pengetahuan, keterampilan, dan sikap peserta didik berkaitan langsung dengan aktivitas tenaga pendidik itu sendiri, baik didalam maupun diluar kelas. Sebagai suatu sistem kegiatan, proses pembelajaran selalu melibatkan pendidik dan peserta didik. Keterlibatan tenaga pendidik tersebut mulai dari pemilihan dan pengurutan materi pembelajaran, penerapan dan penggunaan metode pembelajaran, penyampaian materi pembelajaran, pembimbingan belajar, sampai pada kegiatan pengevaluasian hasil belajar.

Berkaitan dengan peran tersebut, suatu proses pembelajaran akan berlangsung secara baik jika dilaksanakan oleh pendidik yang memiliki kualitas kompetensi akademik dan profesional yang tinggi atau memadai. Oleh karena itu, peningkatan mutu pelatihan diupayakan melalui pengutamaan peningkatan mutu pendidik tersebut. Selengkap dan secanggih apa pun prasarana dan sarana pendidikan, tanpa didukung oleh mutu dari tenaga pendidik (guru) yang baik, prasarana dan sarana tersebut tidak memiliki arti yang signifikan terhadap peningkatan mutu pelatihan.
Sumber : Hasil pelatihan Multimedia Pemebelajaran Interaktif oleh LPMP Jawa Barat dengan berbagai sumber.
Terima kasih.
Membuat Soal Interaktif dengan Hot Potatoes

Membuat Soal Interaktif Menggunakan Hot Potatoes

Hot Potatoes, dilihat dari namanya memang seperti sangat enak untuk dimakan. Namun bukan itu, Hot Potatoes merupakan software yang dibuat oleh Research and Development Team at the University of Victoria Humanities Computing and Media Centre digunakan untuk membuat kuis interaktif dalam format HTML (Hypertext Markup Language).

Untuk penggunaannya cukup mudah, Anda tidak perlu pengetahuan mengenai HTML ataupun javascript. Kita hanya perlu memasukkan data soal, kunci jawabannya dan feedback (kalau diperlukan) selanjutnya program akan membuat tampilannya dalam bentuk halaman web. Bagi yang mengerti tentang HTML dan javascript, Anda dapat melakukan kostumasi lebih lanjut lagi karena source code-nya juga diberikan. Apa saja yang bisa dilakukan dengan software ini ?Dengan software ini kita dapat membuat berbagai format kuis. Pada versi 6.0 keatas ada lima menu utama yaitu : JQuiz, JMix, JCross, JMatch dan JCloze.

Membuat Soal Interaktif dengan Hot Potatoes

Membuat Soal Interaktif dengan Hot Potatoes

JQuiz

Merupakan penggabungan dari JQuiz dan JBC yang ada di versi sebelumnya. Dengan JQuiz kita dapat membuat:

  1. Soal pilihan ganda (Multiple Choice Questions) dengan jumlah item yang dapat kita atur sendiri.
  2. Soal isian singkat (Short Answer Question)yang menyediakan kotak teks sebagai tempat mengetik jawaban soal.
  3. Soal gabungan dari pilihan ganda dan isian singkat (hybrid question), yaitu soal yang harus dijawab dengan mengisi kotak teks tetapi bila jawaban pertama salah maka muncul pilihan jawabannya.
  4. Soal pilihan ganda majemuk (multi-select question), yaitu soal dengan pilihan jawaban lebih dari satu.

JMix

Ini cocok untuk membuat soal bahasa, yaitu untuk membuat kuis dalam bentuk acak kata (jumble word) dan acak kalimat (jumble sentence). Seperti menyusun kata dengan menggunakan huruf yang tidak beraturan letaknya (misal: r k t u m o e p disusun menjadi kata komputer). Untuk menyusunnya bisa dengan meng-klik hurufnya secara berurutan atau menarik dan menyusun hurufnya (drop and drag).

JCross

Digunakan untuk membuat teka teki silang. Hanya dengan menginput jawaban secara berurutan dan mengklik perintah “manage grid” maka soal TTS kita sudah jadi bentuknya, tinggal memasukkan “clue” untuk masing-masing jawaban.

JMatch

Dari namanya bisa ditebak kalau menu ini adalah untuk membuat soal menjodohkan. Caranya juga mudah. Masukkan kata-kata untuk bagian sebelah kiri dan pasangannya di sebelah kanan dan program akan otomatis mengacak urutannya saat kita menekat perintah “create web page”.

JCloze

Nah yang terakhir ini untuk membuat soal melengkapi kalimat. Untuk membuatnya kita harus memasukkan kalimat atau paragraf yang lengkap. Tandai bagian yang akan dikosongkan dengan perintah gap, maka ketika sudah jadi akan ada bagian kosong ditengah kalimat yang harus diisi siswa.

Nah ini baru pengenalan dengan fasilitas di Hot Potatoes. Cara pembuatan kuisnya akan dibahas satu persatu. Sebenarnya ada fasilitas satu lagi yaitu The Masher yang merupakan fasilitas untuk menggabungkan berbagai kuis yang sudah kita buat. Untuk yang gratisan fasilitas ini hanya dapat menggabungkan tiga kuis, kalau mau tidak terbatas harus membeli lisensi. Begitu juga kalau kita akan membuat kuis dengan tujuan komersil diminta untuk membayar, tapi hebatnya pembayaran lisensi software ini digunakan untuk kegiatan sosial.

Kalau untuk keperluan pendidikan dan non-komersil maka Hot Potatoes dapat digunakan secara gratis, tapi jangan lupa untuk register supaya tidak dibatasi jumlah soal yang dibuat (kalau tidak register dibatasi hanya bisa membuat 3 soal per kuisnya).

Berlanjut ke artikel selanjutnya. Semoga bermanfaat.

Pengembangan dan Strategi Menyiapkan Bahan Ajar

Setelah sebelumnya memposting artikel tentang meningkatkan prestasi belajar dengan media pembelajaran, kali ini saya akan sharing mengenai pengembangan bahan ajar, materi ini saya dapat waktu mengikuti pengembangan bahan ajar di Cianjur. Walaupun sudah banyak artikel yang membahas ini, semoga saja masih ada yang membutuhkan dan bermanfaat. Selanjutnya apa itu bahan ajar? Apa manfaatnya? Bahan ajar atau teaching-material, terdiri atas dua kata yaitu teaching atau mengajar dan material atau bahan.

Teaching (melaksanakan pembelajaran) diartikan sebagai proses menciptakan dan mempertahankan suatu lingkungan belajar yang efektif (University of Wollongong NSW 2522 Australia, 2007). Sedangkan material merupakan bahan / alat atau sumber yang yang dapat dipakai dalam teaching. Rangkuman dari hal diatas oleh Dikmenum dikemukakan : bahwa, bahan ajar merupakan seperangkat materi/substansi pembelajaran (teaching material) yang disusun secara sistematis, menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai siswa dalam kegiatan pembelajaran

Sedangkan Paulina Pannen (2001) menyebutkan bahwa bahan ajar sebagai bahan-bahan atau materi pelajaran yang disusun secara sistematis, yang digunakan guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Adapun Andi Prastowo (2011) menyatakan pemahaman bahan ajar sebagai segala bahan (baik informasi, alat, maupun teks) yang disusun secara sistematis, yang menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang dikuasai peserta didik dan digunakan dalam proses pembelajaran dengan tujuan perencanaan dan penelaahan implementasi pembelajaran. Continue reading

Media Pembelajaran - Media Edukasi

Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa

Keberhasilan guru dalam proses belajar mengajar ditentukan oleh beberapa faktor. Peranan dan kreatifitas seorang guru menjadi salah satu faktor penentu keberhasilan tersebut. Namun dalam berbagai kasus, di dalam proses belajar mengajar siswa sering menjadi kambing hitam ketika pembelajaran tidak memenuhi target seperti yang diinginkan. Banyak alasan dilontarkan, seperti karena siswa malas, kurang perhatian ketika guru menerangkan mata pelajaran, bodoh, kurangnya fasilitas pembelajaran, dan lain sebagainya. Hal tersebut memang bisa terjadi. Tetapi sudahkah para pengajar melakukan instrospeksi terhadap kinerjanya? Apakah para pengajar telah mengerahkan segenap kemampuannya dalam mengajar siswa-siswanya?

Sekarang ini, masih sering terjadi seorang guru tidak kreatif dalam menggunakan metode pengajaran. Mereka sudah cukup puas dengan metode konvensional sehingga kurang memotivasi siswa dalam mengikuti proses belajar mengajar. Mereka mengandalkan metode ceramah yang sangat membosankan sehingga tidak terjadi proses belajar mengajar yang menarik dan menyenangkan di dalam kelas. Continue reading